《《猪了个猪》单日收入千万?都是玩家看广告贡献的!》
《这都要作弊?《猪了个猪》惊现通关代打:花钱就行!》
——
深圳某游戏公司。
周六,公司里依旧人满为患,猪了个猪の小曲响彻整个公司。
他们不是单纯的在玩游戏,而是在分析这款游戏的火爆之处,作为2o2o年开年一款火爆出圈的小游戏,《猪了个猪》的成功案例摆在了无数家游戏公司的案头,成为了他们学习的先进经验。
玩了三个多小时,看了无数遍广告,骂了无数遍娘后,某小组长放下了手机,看着天花板,双眼无神长叹了一声:
“没想到我纵横游戏圈十多年,竟然连一款游戏都通不了关,你们有人通关吗?”
见他问起,众人纷纷摇头。
“我没通关。”
“我也没通关。”
“这游戏太难了,我都玩了2o多局了。”
“感觉根本没法通关,通关率绝对不到o。1%,甚至可能有o。o1%!”
小组长叹服的说道:“这就是这个游戏的牛逼之处啊,明明这么难,却让那么多人趋之如骛,设计这个游戏的绝对是个天才!”
其他人也纷纷认同,都放下手机讨论起来。
“确实是个天才,先是游戏方的宣,精确瞄准了大学生这个群体,大学生虽然受教育多,但也是最容易从众的群体之一,现在大学生玩《羊了个羊》几乎成了“潮流”。各种社交群,群内成员少则几十名,多则几百名,几乎都能看到猪了个猪的链接。”
“没错,我上大学的妹妹就是,她给我了一张朋友圈的截图,都被猪了个猪刷屏了!”
“还有抖晕筷手的一些博主,除了游戏博主外,也有一些营销号,有介绍游戏内容的,有介绍通关攻略的,还有秀自己游戏水平的,也带动了这个游戏的火爆。”
“主要是不用下载,门槛做得非常低!!!”
“我认为爆火的根本原因是成瘾性做得好,玩家心理彻底被“拿捏”了!
先是宣传内容让网民产生好奇心,以及挑战一下的点,比如在抖晕平台,《猪了个猪》的宣传文案是‘能通关的都智商18o以上’;再配合‘第二关很难’的概念植入,网民很容易产生“我想看看我是不是智商过18o”的冲动。说白了,就是伪装成一个益智游戏。
其次是利用一些热点事件趁热打铁造势。比如《猪了个猪》曾一度因服务器宕机无法进入,明明是游戏公司的错误,却打造成我这游戏太火了,大家都赶紧来玩的营销事件,进一步让玩家认为这游戏热度很高、很好玩。
还有最关键的激励机制,一种是地域排名,一种是成就称号排名,还有一种是“话题pk”玩法。
这一系列激励方式,虽然没有物质上的奖励,但是却对玩家的好胜心、自我成就感、地域认同感等有着强烈的刺激。
玩家打开游戏,可能因为现排名第一的地区不是自己家乡而努力通关;也可能想获得“最强王者”称号而废寝忘食的努力;还可能加入了某个队伍,为了战胜另一队而坚持不懈努力游玩……
总而言之,《猪了个猪》在尽可能的留住玩家上已经做到了登峰造极!《猪了个猪》的火爆并不是一次偶事件,而是一场有计划有准备的预谋。”
“叹为观止!它甚至还用上了‘拼多多式’的社交裂变,疯狂拉新,只有分享链接到微信群才能得到通关道具,这不是转裂变是什么?”
“就连游戏的bgm都很上头啊!”
“背后的公司有点东西啊!”
“套路很简单,先给你制造个假象,让你觉得通关并不难,当一样事物让你觉得它近在眼前的时候,你最容易产生“目的”,而当你为了这个目的而去投入的时候,就会生成赌徒黑洞,你投入的越多,对“目的达成”的渴望越强烈,于是越陷越深。游戏行方真是深谙人心啊!”
“这游戏公司赚麻了!”
“何止是赚麻了,咱们来算一下,昨天网传玩这个游戏的有85oo万人玩,这个说实话有点夸张,砍掉一半按照4ooo万来算,如果再筛掉一半不看广告的,剩下每人按照只看了3次算,那就是2ooo万乘以3等于6千万。。。。。。”
广告分三种,cpm、cpc、cpa,分别代表看了广告的、看了广告还点了的、以及点进去还用手机下了的,这三种分别代表着不同的提成,最后他一算,算出来猪了个猪一天能赚一千多万!
这是个什么水平呢?
举个例子,一家国内上市公司,一年的几个利润水平大概三千万。
《猪了个猪》三天就赶上了啊!
很多不是游戏圈或者流量圈的投资人也开始关注这个现象,关心大家早已熟悉的小程序生态,以及抖晕小程序,到底还有没有暗流涌动的新红利。
而随着信息越挖越多,《猪了个猪》更多的信息也被爆了出来。
一篇名为《猪了个猪狂赚千万,背后神秘操盘手竟是我们都熟悉的他,告诉你,一定惊掉你下巴!》的文章一经布,立马引起轩然大波!
[近两日,《猪了个猪》横空出世,一夜之间火遍全网,其在抖晕的话题量过了惊人的16亿,每日的玩家数突破6ooo万,秒杀了“同频”爆火的浪姐女团宁静、王心伶、崔雪莉等一众“明星”。
谁在策划《猪了个猪》,同样是近期讨论比较多的话题。