世生成为这个游戏的开创者,而君临成为这个游戏的管理者,其他没有涉及历史的家伙则会成为这个游戏里面的玩家。
这是一个闭环的游戏,玩家的任务则是打通关,期间可以失败无数次,但只要成功一次就行,或者说是以无数次的失败来奠定成功也可以。
这回事在文明应该是叫游戏,而在世界。。。试练?嘻嘻。要是谁谁谁把这个游戏给通关了,这个游戏估摸会回成为了一段回忆,或者说。。。记忆?反正和回忆不相同,通关之后便可以世生便可以获取试练的机会了。
算是经历的一种?有些像,但过往的经历是不容拒绝的,或者说那样的经历更类似于感受。
如一个配角附身在主角的身上,感同身受,要是被感受ko了,没有重来的机会,这样的经历仅限于一次,失败了没有在来一次的机会,被ko了还好说一点,主要是感受身受这回事趋于同化。
比如主角的一生是完整的,而配角在经历主角的一生,要是没有被感受给ko,自身能够完整的经历了全部,那这段经历会消失,而配角要是主观意识太少则会跟主角同化,届时分不清自己是个配角,而认为自己是主角,这是在经历丧失了自主,由意识不够强悍导致,而试练却没有这种影响存在。
不太明白这个玩意究竟叫什么。
轮回?不太像,至少试练不是,试练是从哪里失败了就从哪里爬起来,而不是重头再来,直至通关了,这便算是一次完整的试练,这时可以选择重新在来,选择不同的方向,而在游戏通关之前或许才是轮回,失败之后需要重新开始。
叫轮回吗?虽说不像,但似乎和轮回相关,不过挺贴合的。
完成一轮才是一回,要是这叫轮回,那回忆叫什么?额。。。记忆。
轮回与记忆。
但这个奇芭的轮回怎么形成的?问号。这个得想想才行。
理论上每一个结局都可以形成一个轮回,前提是这个结局比较大,不然能力有限。
如五帝之末到天音转告,这可以形成一个轮回。
如宿命到凡间,这又可以形成一个轮回。
这些算是比较大的,而要把轮回玩成试练,需要有谁在轮回外,比如咱们。咱们可以把末古和宿命玩成一场试练,别的不说,末古完整吗?扯蛋。宿命完整的吗?瞎扯。咱们可以架构出轮回,不代表可以把轮回给完善,还是得交给世生来。
凡间之后,世生已经在这些轮回外了,只要牛哔的贯通的,就能整成试练,这也是划分出轮回的意义,为了完善,不过轮回这档事,还是得好生思量一番,免的一不小心把自己给抡死了。
一般的脱离方式分为二种。
其一轮回至尽。
其二轮回至今。
以至尽的方式脱离最为普遍,更多的也在说明没有通关,极少数的家伙才能抵达轮回尽头的同时,从中脱离,一般都是轮回至今,比如远古存活至今,当轮回至今之后,可不能在入轮回了,不然就是画上了一个圆。
轮回至今,多久进去的,就是冒出来的。
举个例子。
世历万年,步入轮回,通关了,在次等到世历万年之期,另一个自己会在这时步入轮回完成重合,这个自己进去了,另一个自己也刚好从轮回中脱离了。
既时进,及时出,擦肩而过。
脱离的家伙,不能在步入这个轮回,不然完蛋,但可以阻止另一个自己步入轮回,同样是完蛋,除非阻止的这个自己不听话,在另一个自己完蛋之后,依旧步入了轮回中,这样才有望成为轮回。
而这个不听话的自己,就不是轮回至今了,而是在轮回中脱离,获得了自己的相助,它会在轮回至尽时归来。
比如在轮回中度过了三万年才至尽通关,世历万年步入,那世历四万年则是归期,而世界这三万年空档兴许是沧海桑田,物是人非。
至今而至尽居多。
这是自力更生,完全靠自己,但至极而至尽的也不是没有,只不过有些少,而至极返今的更少。
第三种轮回至极。
至尽可以靠助力折返,这份助力可以是自己,亦可以是别人,但至极。。。既要靠自己,又要靠别人,要是不靠别人,单纯的靠自己,那是无极,别名完蛋,但留有遗产,比如一直存在的试练。
架构轮回需要一个结局,通关了这个结局,完善这个结果才能形成所谓的试练,完善嘛。。。别提,而架构轮回的本身,其实也是一种试练,但机会只有一次,也就是失败了没有所谓的重头再来,失败既是结束。
这样的结束不止包括机会,更包括这个结局本身,当所有的世生全部步入轮回当中,且全部失败,这个结局将不复存在,甚至于轮回当中要是没有幸存者,这个结局将直接消失,在轮回消失之前,得要有谁步入轮回,才能维持这个结局的存在。
也就是说里面要有幸存者,外面的家伙才能进入,而且条条框框还挺多的。
比如在轮回当中有谁生存了一万年,那么轮回可以存在一万年,可要是期间没有谁过这个期限,一万年后这个轮回将消失掉,连带着架构轮回的结局一起完蛋,不过完蛋并非是什么坏事。
这是置换。
轮回结局置换世生结果。
每一个世生就算在轮回中失败了,但却会得到一份果实,虽说再多的果实,也不一定在能架构出轮回就是了。
靠一己之力通关,那和天方夜谭差不多,失败才是正常的,而且单纯数量的堆积可不能通关。
如一万个世生走一条路,走到尽头却现是死路,那就非常搞笑了,前功尽弃的说。
海量的堆积,普遍是至尽,虽说死路一条,但结果很丰厚,可要是分的家伙多了,很小亦很薄。
如生路一条,死路千万条,从千万条死路之中选中一条生路,那概率可想而知,当然不排除这样的可能性,幸运的选中的生路,兴许能轮回至今,或者说每一条路径都是死路,可要是把这条死路给莽过去了,则是生路,而想要莽过去,就不得不开枝散叶。
比如千万条路径都涉及一点,这就像是摄取养分之后把主路给干通,可这千万条路径也是有凶险的,而且在怎么干,那都具备时限。
如主线前者只推进到万年的地步,那后者有了前车之鉴,在入轮回需要万年吗?不需要。
兴许三千年就能达到死期将至的地步,剩下的七千年便是摄取分支的养分了,看看这七千年的岁月,能不能把主路的凶险给干掉,例如推进到二万年的地步,届时后者又有更多的时间涉及分支了。
把万年的岁月,缩短成三千年走完,这是什么?这是捷径。
短、快、急、顺。。。这样的捷径通常很危险,它是可以不危险,但却没那个时间来摆平,怎么快怎么来,毕竟之后还要涉及诸多分支来摆平前途的坎坷。